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      電競專業(yè)究竟教什么學(xué)什么
        [2021-12-17 09:25]  瀏覽次數(shù):1862

      來源:中國教育報 2021-12-17 作者:李柯

      近日,中國戰(zhàn)隊EDG(電子競技俱樂部)獲2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。這一消息迅速刷屏網(wǎng)絡(luò)的同時,質(zhì)疑聲也隨之而來:“打游戲”也能拿世界冠軍?

      隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場,多所高校開設(shè)相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)游戲設(shè)計、賽事策劃與運營等方面的專業(yè)電競?cè)瞬拧D敲?,從游戲到競賽,從產(chǎn)業(yè)到專業(yè),電競是什么?電競專業(yè)教什么、學(xué)什么?

      電競產(chǎn)業(yè)迅猛崛起

      1736億元!這是日前發(fā)布的《2021年度電子競技產(chǎn)業(yè)藍皮書》對2021年我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的預(yù)估。藍皮書顯示,2020年,我國電競產(chǎn)業(yè)增長速度引領(lǐng)全球,總產(chǎn)值約合751.98億元,成為國民經(jīng)濟又一強勁增長點。

      “電子競技作為互聯(lián)網(wǎng)時代新生文化現(xiàn)象,已成為國家重點關(guān)注和支持的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)。”藍皮書編委會主任、中國傳媒大學(xué)副校長段鵬表示。

      藍皮書主編、中國傳媒大學(xué)5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長王筱卉指出,我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾群體產(chǎn)生的影響力,成為電競迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。

      2019年4月,人社部發(fā)布13個新職業(yè),其中就包括“電子競技運營師”和“電子競技員”兩個職業(yè)。今年2月,人社部制定的國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)中,又首次列出電子競技員職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。

      廣州虎牙信息科技有限公司高級副總裁李萌認為,當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但在人才供給體系、內(nèi)容多元創(chuàng)新等方面仍有較大創(chuàng)新潛力。“希望與高校攜手,促進產(chǎn)學(xué)研深度融合,推動電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展?!崩蠲日f。

      電競?cè)瞬拧匐姼傔x手

      熱潮之下,電競?cè)源嬖谏鐣J可度較低的現(xiàn)實問題。在不少家長眼里,電競?cè)瞬艓缀醯韧凇熬W(wǎng)癮少年”。

      其實,早在2017年,電子競技就被國際奧委會認可為一項運動,多個電競項目也入選了2022年杭州亞運會正式賽項?!艾F(xiàn)在,越來越多的人開始從正面看待電競行業(yè),越來越多的家長和老師不再‘談電競色變’。”王筱卉說。

      “電競不等于打游戲,前者更多體現(xiàn)的是競賽、拼搏精神?!蓖躞慊鼙硎荆姼偝蔀闊狳c,更需要引導(dǎo)青少年認識、理解競技與游戲的區(qū)別。

      “電競?cè)瞬挪蝗请姼傔x手,電競行業(yè)人才更需要的是行業(yè)中的輔助角色,而非職業(yè)選手。高校開設(shè)電競專業(yè),主要是為了讓學(xué)生多元化綜合發(fā)展,應(yīng)充分發(fā)揮人才資源優(yōu)勢,補齊電競行業(yè)的短板?!倍矽i表示,高校應(yīng)把對電競的正確認識傳遞給社會,讓青少年對電子競技運動有正確的理解。

      王筱卉坦言,電子競技要真正得到大眾的接納,或許還需要時間。“但必須承認,它已經(jīng)成為影響一代人的新興文化符號,全社會對待電競需要有理性的認知和成熟的心態(tài)。唯有如此,才能引導(dǎo)電競健康發(fā)展?!?/p>

      學(xué)電競專業(yè)≠學(xué)打游戲

      藍皮書顯示,目前我國電競行業(yè)從業(yè)人數(shù)僅5萬,每年人才缺口達50萬。“數(shù)量的缺口只是其中一個方面,不管是品牌建設(shè)、俱樂部運營還是賽事執(zhí)行,都非常缺乏相關(guān)的專業(yè)人才。”中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒說。

      在電競產(chǎn)業(yè)快速擴張的背景下,近年來,北京大學(xué)、浙江大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、上海體育大學(xué)等多所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)和課程。

      中國傳媒大學(xué)是全國較早開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,電競專業(yè)被列入藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向),但該專業(yè)并不培養(yǎng)電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。

      “電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游。上游是電競游戲研發(fā),中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的電競選手、教練、主播等。很多人只對產(chǎn)業(yè)下游有明確認知,因為這些是直接面向受眾的。而藝術(shù)與科技專業(yè)聚焦的是電競產(chǎn)業(yè)中游、上游的賽事直播轉(zhuǎn)播、游戲設(shè)計等?!标惥樈榻B。

      翻開該專業(yè)的課表,可以看到游戲心理學(xué)、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等課程,并結(jié)合了中國傳媒大學(xué)的傳媒特色。陳京煒建議,高校應(yīng)根據(jù)自身的基因和特色,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中找到自己的位置,培養(yǎng)具有特色的專業(yè)人才。

      相比一般專業(yè),電競專業(yè)的人才培養(yǎng)與行業(yè)的結(jié)合尤為緊密。對此,王筱卉建議,要根據(jù)電競產(chǎn)業(yè)的特點,有針對性地提出專業(yè)人才培養(yǎng)方向和專業(yè)發(fā)展舉措,加強專業(yè)師資培訓(xùn),強化產(chǎn)學(xué)研用深度融合,全面開展校企合作,制定行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),實現(xiàn)人才培養(yǎng)與行業(yè)發(fā)展緊密結(jié)合,這樣才能培養(yǎng)出能夠服務(wù)電競產(chǎn)業(yè)的高層次創(chuàng)新型復(fù)合人才。

      作者:本報記者 李柯

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